ВСЕГДА ЧИТАЙТЕ ГАЙДЫ По ПОВЕДЕНИЮ НА ГВ ДРУГИХ ПРОФФ!!!!!!!!!
ЭТО СПАСЁТ ВАШУ ЖИЗНЬ ОТ ВСТРЕЧИ НА КАФРЕ ))
(все темы украдены у ВЖИКов с форума) Задачи сина на гв:
1) докачаться до кросса
2) рулить.
(из обсуждения задач сина на ГВ)
Историческая справка. Кто я, где я?..
Слово "ассасин" происходит от арабского "хашшишин" - потребитель гашиша, и в узкоспециальном смысле означает члена одной из политически-религиозных организаций Ирана в 11-12 веке. Активное применение убийства своих противников как средства политической борьбы обеспечило ей славу в веках =) Рядовые ассасины подвергались нехилой психологической обработке, завязанной на гашише, поклонении ГМу... то есть имаму (главе организации) и всяких религиозных штучках. Полученные таким образом психопаты использовались в том числе и для заданий, не предусматривающих выживание ассасина при успешном выполнении.
В современном значении ассасин - убийца, действующий из политических или религиозных мотивов, в отличие от наемного убийцы ака киллера. Суть его деятельности остается той же.
Син на ГВ. Infiltration and sabotage.
Несмотря на название класса, син не убийца на ГВ из-за отсутствия уни4тожающих™ скиллов. Соник в качестве такого не рассматривается из-за большой задержки после использования. Вместе с высоким критрейтом это приводит к тому, что син способен наносить хотя и ощутимый даже при большом дефе, но распределенный по времени дамаг. Таким образом, син как дамагер полезен в ситуациях, когда применение скиллов на цель невозможно. Их две: локи (деф) и разбивание импа (атака).
Огромное аспд сина - чистейший миф. Типичное аспд катарного ГВ сина - 175..176 под обкастом, ДД - около 160. Тем не менее син успешно работает в качестве локера; как и почему это происходит, пояснено в кусочке гайда про критлок.
Наконец, у сина имеется набор скиллов для того самого infiltration (хайд, клоак, импрув додж) и sabotage (яды, грим). Их применение - гораздо более занимательное занятие, чем поедание потов в прекасте или сливание своего скудного сп на соники. Для первого более подходит найт, для тотального уни4тожения™ - БС. Ну а если перекачиваться уже поздно, придется поработать не только над своим левелом и эквипом, но и над самим собой, ибо превратить сина в полноценную боевую единицу - задача не из легких.
Здесь и далее под сином подразумевается наткрит билд, хотя модели поведения одинаковы для всех синов.
Деф: локи, критлок.
Задачи сина в дефе - 1) "подрезать" атакеров, беспомощно стоящих в локи, разбивая заморозку от гастов и заставляя атакующих активнее глотать поты, и 2) затруднить выход атаки из зоны локи и прорыв к империуму. Стояние в дефе бывает разное:
Напряженное ожидание - атаки нет, но возможно скоро будет. Главное правило - не спать. Если в пати нет сага, который делает энчант оружия элементом, необходимо держать на себе пойзон энчант. Атака с элементом яда игнорирует райдрик и гостринг (модификаторы яда против разных элементов брони будут подробно описаны ниже). Желательно также энчантить других контактников в своей пати (аги найтов, спир крузов), если у них нет оружия с элементом. Проведите перед началом ГВ соцопрос - кому нужен энчант, кому нет. Вне пати энчант не работает. Кроме того, энчант как активный скилл не работает в зоне локи. Если вы затрудняетесь определить, где кончается локи - забиндите на альт+цифру команду /effect. После включения/отключения эффектов поля танцев видны до следующего их перекаста. Пользоваться этой фичей надо осторожно, с паузой между включением/отключением эффектов - при быстром переключении есть риск, что вылетит клиент, а дисконнект в замке = улет на кафру. Если известно, что атака уже в замке, но не дошла до вашего гейта - вылезайте из локи, перекастуйте энчант, даже если он еще лежит.
Второе правило - не стоять на респе, точке появления атакующих из портала. Этим вы мешаете и себе, и другим контактникам навестись на прибывающих танков. Локеров обычно утягивает на точку респа во время атаки; когда атака отбита, возвращайтесь на свое место и ждите следующей партии.
Правило второе с половиной: если в локи есть трапы, не усложняйте работу ханту. Трап ставится только в центр свободной зоны 3х3 клетки. Видите трапера - отойдите, дайте поставить трап, потом вернитесь на свое место.
Третье правило - вам важен обкаст. Агиап, блесс, глори. Не забывайте, что если вы стоите на дальней стороне локи, прист может не достать до вас направленными кастами. Выползайте наружу, вставайте на более-менее видное место, чтобы дать возможность себя обкастовать. Если вы стоите в толпе по 5 чаров в одной клетке и прист не может вас агиапнуть - это ваша проблема, а не приста.
Резюме: держать энчант, просить обкаст, знать где стоит локи, не мешать другим.
Контролируемая атака - локи держится, нет прорыва к импу. Бьем неприятных личностей, появляющихся на респе. Подлость в том, что если зашедшие не начинают дергаться сразу после захода, т.е. идти на прорыв, жрать поты и так далее, у них есть несколько секунд, во время которых спрайт чара виден на входе, но атака по нему не идет. Это фича игры. В эти несколько секунд зажимать на вошедшем кнопку мыши бесполезно и даже вредно - во-первых, атака не начнется, пока он не двинется с места; во-вторых, если не отпустить мышь и не кликнуть на цель заново, атака не начнется и потом. На всякий случай: команда /nc на гв не работает. Бить = нажать и держать.
Обычная ошибка дефа - все локеры вешаются на 1-2 танков, которые дернулись первыми. Остальные отжираются от гастов и выбегают за локи. Не торопитесь месить всех аццкими критами. Приближайте камеру, выбирайте себе цель - желательно какую-нибудь симпатичную дансу или толстенького ФС сага - и не давайте ей выйти из локи. Основная задача - не убить, а удержать; убьет их гаст, с вашей помощью.
При контролируемой атаке чары, вырвавшиеся из локи - не ваша задача. Оставайтесь рядом с гейтом, не пускайте новоприбывших.
Резюме: не бить всей толпой одного шилд круза (не потому что так нечестно, а потому что неэффективно), не уходить от гейта.
Прорыв - локи нет, дансы орут, барды морозят, появляется угроза порабощения. Принципы поведения те же, но на всем пространстве от гейта до импа/следующего гейта. Выделяйте из толпы ключевых чаров и не давайте им прохода. Идет саг - остановите его, чужой виз пытается гастить - кидайтесь в него камнями, не давайте пристам кастовать кири/магни и тому подобное. Задача: растянуть атаку, разделить атакующих, не давать им убегать от наших гастов.
Отдельная тема - счастливые обладатели гострингов. Эти товарищи убиваются только одним методом: фриз/СК+азура. Если они попадают в зону гаста, лучше вообще их не трогать. Ни в коем случае не бейте по фризу или второй фазе СК - статус снимется, элемент брони поменяется обратно на гост и азура будет потрачена безрезультатно. Энчант пойзон конечно тру скилл, но все равно не дает возможности проводить геноцид среди стовитовых танков, загруженных по самое немогу потами. То же в принципе справедливо и для просто толстых чаров, уже стоящих во фризе. Одинокий ледяной кактус лучше оставить в покое. В крайнем случае он разморозится и вы сможете попинать его потом.
В идеале - удерживайте цель под гастом, пока не пройдут первые 3..9 волн. После этого прекращайте атаку. Если со следующей волны заморозка не прошла, значит цель в марке, удерживайте ее дальше (да, такие фигуры высшего пилотажа выглядят очень красиво на словах, но на практике это почти фантастика).
При прорыве, в отличие от стояния в локи, уже есть риск получить по шапке башем или маммонитом, попасть под ГК. Если вас активно пытаются убить - не стесняйтесь уйти в хайд или клоак, чтобы появиться где-нибудь в другом месте.
Когда атака перемещается к импу, бейте тех, кто мешает пристам кастовать санкту. Если под импом уже лежит ЛП, помогите найти и отправить на кафру вражеского сага. Когда саг улетит, ЛП пропадет, присты отлечат имп, у чужих импбрейкеров кончатся поты под гастами и атака будет отбита. Возможно.
Прорывом можно считать любой вариант дефа на импе, в том числе тот, когда замок захватывается, но деф ставится не на гейте, а в импруме - санкты, гасты и т.д.
Резюме: держать и не пускать, координироваться с визами, не стремиться геройски умереть.
Миниблок. Во многих замках есть узкие дорожки с лужей воды где-нибудь рядом. В луже стоит виз с ватерболом, на проходе локер. Задача - удержать пробегающих мимо до тех пор, пока в них не прилетит ватербол. Мощный критлок здесь не слишком важен, т.к. ватерболы кастуются быстро и задержать цель надо на несколько секунд. В крайнем случае враг убежит, но вы разведете его на энное количество потов.
Резюме: простенько и со вкусом.
Чмоки Кафра, кагдила? Бывает и такое. В отсутствие других приказов ваша цель - вернуться в деф. Как вы это будете делать, никого в общем-то не волнует. Дождитесь агиапа, одевайте тару и вперед. Учитесь использовать клоак - да, сейчас он неудобен, но лучше сделать крюк вдоль стены, чем быть убитым по дороге компанией найтов с БСами или тратить лишние поты. Не можете пройти вражеский промежуточный блок - ждите своих, сидите в клоаке, оценивайте обстановку. Ни в коем случае не ввязывайтесь в драки по дороге к дефу, если возможно этого избежать. Разве что в ситуации, когда надо помочь кому-то из своих и вы точно знаете, как это сделать. Вернуться в деф, пройдя через блоки противника на 1-2 гейте - достаточно серьезная задача. В зависимости от того, какие там блоки, конечно.
Резюме: проходя мимо - проходите.
Критлок: не уходи, побудь со мною. Существует некоторая задержка на движение после удара, так называемый флинч (to flinch - вздрагивать от боли/испуга). Этот самый флинч от крита больше, чем от обычного удара, поэтому удержание на месте критами (критлок) возможно при меньшем аспд, чем удержание обычными ударами/скиллами (хитлок). Стандартным минимальным значением для критлока считается 175 аспд, для хитлока 179-180 аспд, но эти цифры постоянно оспариваются и однозначно тут сказать ничего нельзя. Кого-то можно критлочить даже с 173 аспд, кого-то не получится и при 177. Лок зависит от скорости передвижения цели - найта на пеке с агиапом залочить намного сложнее, чем найта без пеки и агиапа
Абсолютный критлок возможен только при поддержке барда (в поле ассасин кросса), при 180+ аспд.
Атака: ПРЕВЕД!!1!1один
Общее описание действий сина в атаке примитивно до неприличия. Выжить, дойти до империума, разбить или нанести последний удар.
Син - атакер второй волны, никто не ждет от вас подвигов по снятию блока. Потусовавшись на сборе перед гейтом, не спешите прыгать в портал сразу после команды на заход. Ваша очередь где-то после танков, когда блок уже ослаблен.
Нормальная атака после прорыва последнего блока представляет собой месиво из своих и чужих чаров, в котором рулят зональные спеллы, сплэш атаки и пати касты. Не рассчитывайте на личный хил, агиблесс и статус рекавери после захода в мясорубку. Как правило, прист может обеспечить вам только глори.
Атака тоже бывает разная:
Проход гейтов. Основной элемент атаки, причем освоить его вам придется, даже если вы тру агидекс критлокер и собираетесь всю жизнь стоять в дефе (см. Чмоки Кафра, кагдила?) Перед прорывом хорошего блока всегда происходит сбор, на котором есть время обкастоваться, переодеться и т.п. Переодевание перед заходом в прекаст обязательно - хотя бы тара+ножик и плащ с марзом. Принцип прост - в прекасте нужна защита от магии; как только прекаст пройден и начинается мясо, переодевайтесь на деф. Подробнее о переодевании ниже.
Итак, увидев в чате "ГО ГО ГО" и услышав крики в ТС, вы должны сначала дождаться захода основных танков. Появившись на респе в прекасте, не дергайтесь сразу - помните, что у вас есть несколько секунд в режиме наблюдателя, которые можно потратить на оценку обстановки. Включите/отключите эффекты, чтобы увидеть, где расположены поля танцев/фаерволлы/кваги, есть ли сайты и рувачи. Если нет рувачей и локи, можно сразу с респа уйти в хайд - ударить вас не успеют, а из зональных спеллов из хайда выводит только хевенс драйв. В хайде, пока присты блока вспоминают про рувач, можно в очередной раз переодеться, помобтрейнить визов, если до них достает грим, дождаться ослабления прекаста и пойти дальше.
После прохода возможно продвижение дальше со сбором на следующем гейте или установка временного блока. В первом случае лучше бежать на сбор, ни на кого особенно не отвлекаясь. Во втором - помогать зачистке гейта от остатков блока защитников и вставать в деф.
Захват с разбиванием импа. Производится при достаточно сильном дефе, когда окончательное порабощение возможно только выкидыванием защитников из замка при перезахвате. Здесь ваша цель - только империум. Как только он разбит, начинается деф.
Захват с выносом защиты. Империум остается нетронутым, проводится по возможности быстрая зачистка импрума. На стадии зачистки ваши задачи примерно те же, что и при прорыве родного дефа: контролировать противника, мешать его действиям. Держите под гастами тех, кто не морозится. Можете кого-то убить - убейте, но висеть по минуте на каждом танке не нужно.
После зачистки опять же ставится деф, причем на чужом империуме. Это дает возможность подстраховаться на случай серьезной атаки. При контролируемой атаке бывших хозяев ваши задачи те же, что и в дефе на своем импе. При прорыве вы должны быть готовы сорваться на имп и разбить его - произойдет перезахват и атакующих вынесет из замка, что позволит восстановить деф, теперь уже на своем импе.
Не пытайтесь самостоятельно определить, когда зачистка превращается в разбивание импа, а контролируемая атака в прорыв. Для этого существуют две простые команды: "бить имп" и "не бить имп". Сам процесс разбивания и сопуствующие ему действия называются...
Импбрейк. Грызем гранит.
Империум и криты - братья навек. Имп имеет довольно высокий деф, поэтому криты наиболее эффективны в плане дамага. Однако существуют и ДД импбрейкеры, хотя на данном этапе развития сервера такой билд получается довольно специфичным.
Статы империума:
CODE
HP 68430 BaseExp 109
ATK 60 - 71 JobExp 71
DEF 40+80 Race Angel
MDEF 50+90 Element Holy1
Perfect Hit 127 Size Small
Деф и витдеф импа не меняются при инвестициях в деф замка, то есть билд с наибольшим дамагом по нулевому империуму останется таким и для прокачанного импа. Инвесты, судя по информации с других серверов, работают по-разному на разных оффах. Варианта два: уменьшение всего дамага по импу на некоторую величину (аналогично тому, как работает тара) либо увеличение хп импа. Для дамагера это одно и то же, первый вариант более выгоден для защищающих имп саночников. Существуют косвенные подтверждения того, что на раггейме инвесты работают по первому варианту - дают пенальти на дамаг по импу.
Итак, имеются неизменные 40 дефа; атк зачем-то не 0-0, а 60-71, хотя имп в ответ не кусается; мдеф - опять же непонятно зачем, т.к. магия на имп не работает; немного экспы - да, на импах можно докачаться до 99; раса ангел, для которой отсутствует карта на +20% дамага, элемент холи1 и небольшой, можно сказать маленький размер.
По элементу холи1 удары с элементом яда/воды/ветра/земли/огня наносят 75% дамага, а с элементом холи - ровно 0. Нейтральные атаки наносят 100% дамага; повышенный дамаг идет только от элемента dark/shadow. Что все это означает на практике?
* на импе не нужен и вреден пойзон энчант
* не стоит бить имп элементальными катарами
* присты хозяев могут кинуть на вас асперсио, которое придаст оружию элемент холи и см. выше, что при этом произойдет. Справиться с асперсио просто - оно, как и любой энчант, спадает при переключении оружия. Следите за своими статусами и системными мессагами в чат, чтобы пресекать подобное поведение пристов в корне. ДД синам достаточно переключить туда-обратно нож в левой руке.
* катар из костей зомби, который имеет андед элемент, наносит 100% дамага по импу, а вовсе не 175%. Не используйте его ни в коем случае, лучше него даже магазинный джамадар.
Для катар сина единственный способ повысить дамаг по импу - за счет карт: орка-скелета (+20% по элементу) и пустынного волка (+15% по размеру, +5 атк), а также сс для критов. Комбинации карт зависят от билда, всего их четыре: 3сс, 2сс+ос, сс+2ос, 2ос+дв. Какую из них выбрать - решает калькулятор. Не забывайте, что под обкастом (в основном из-за глори) выигрывает джур с меньшим количеством сс, и что существует еще и танец дансерки на криты, в котором сс практически не нужны и рулит джур 2ос+дв. При лотерейных захватах (решающий последний удар) работает немного другая логика - важнее равномерное распределение дамага по времени, а не сама величина дпм, т.е. надо исходить из 90-100% критрейта по импу.
Для ДД сина существует оружие с элементом дарк. Это ассасин даггер (кинжал убийцы). Стоит он достаточно дешево и вполне поддается переточке. Дамаг при использовании +6 синдаггера примерно такой же, как от +7 гладиуса с картами - из-за элемента и бонуса к аспд, при этом синдаггер дает +20%хп. Внутриигровое описание этого замечательного ножика лживо и предназначено для доверчивых ГКшников, продающих их за бесценок. Лучшая комбинация карт в левой руке зависит от стр/аги, как правило это 3ос+1дв или 2ос+2дв. Решает опять же калькулятор.
В жестких разборках на импе декс или эквипкрит сину можно одевать синдаггер с тарой. Наткриту тоже можно, но у него при этом будет совсем убогий дамаг.
Примечание: божественная айспика, дарк вотер и прочие извращения не рассматривались ввиду их отсутствия на сервере. Когда и если они появятся, гайд будет дополнен.
Haute couture. Шмот на ГВ.
Итак, помолившись на айспику и прочие ништяки, до которых мы имеем cерьезные шансы не дожить, перейдем к более прозаическим вещам. Cтандартный набор ГВ эквипа известен и перечислен, например, в гайде "Экипировка на ГВ". Я постараюсь не пережевывать эту информацию в очередной раз и представить какие-то сображения, более специфичные для синов.
Первая подлость корейцев по отношению к синам в плане эквипа заключается в запрете носить силк робу. Единственная броня с мдефом на настоящий момент - костюм ниндзя, который очевидно не имеет никакого применения на ГВ из-за отсутствия слота. Вторая - в превращении катара, который на самом деле является одноручным колющим оружием, в двуручное режущее оружие. Это означает отсутствие в "боевом режиме" щита с тарой, что вместе с пониженным мдефом превращает сина известно во что. Ввиду этого использование, например, ангелхелма вместо пупухетов для сина является абсолютным бредом, не говоря уже о шапках енотов и прочей лабуде. Красота в данном случае не спасет мир и родной замок. На время ГВ место ей под юбкой у Кафры.
Таким образом, выбор эквипа в верхний слот на голове сейчас отсутствует. В будущем кроме пупухета появляется шапка-кошка, которая используется в прекастах. Средний и нижний слот - фантом или маскарад+маска гангстера (единственная хоть чем-то полезная вещь в нижний слот для сина). Блинкер - не ГВ эквип, эта штука придумана для дуэлей и ПвМ; ослепление снимается зеленкой. Уши ангела/дьявола, которые дают бонус +1 стр/1 деф, пока что на сервере отстутствуют; в любом случае, это не очень удачный вариант, лучше рассчитывать билд без них.
Основная броня на ГВ - антифриз, поэтому марка имеет смысл вставлять в переточенную кольчугу. Кроме антифриза, используются элементальные брони для прохода прекастов и т.п. - рыба-меч или докеби. Эти карты не стоит вставлять в кольчуги из-за их большого веса и из-за того, что одеваются они там, где основной дамаг идет от магии - следовательно, физический деф не так важен. Лучшая броня под эти карты - официальный костюм: универсален, 5 деф, мало весит. Дешевая замена - мантии (4 деф). Про шубы лучше совсем забыть.
Карта докеби универсальнее рыбы: ее можно одевать и в прекасте (50% от гастов) и при встрече с особо злобным визом, который пытается прищемить вас юпом. А в жестком прекасте, когда важны те лишние 25% от воды, сину вообще-то нечего делать.
Друид, альтернативный антифриз - в общем случае не наш выбор. Его одевают визы и присты-саночники для защиты от провока. Для сина основная польза от друида в иммунности к стоун керсу, который пока (к счастью) используется редко. Друид обладает еще несколькими интересными свойствами: дает иммунность ко сну (очень редкий статус на ГВ), атаки с элементом яда по нему не наносят дамага и не переносят статусы. Последнее для нас особенно важно.
Карты в накидках абсолютно стандартны - райдрик, марз, возможно дастинесс. При отсутствии других соображений (универсальность, вес) райдрик вставляется только в манто. Муффлер надо заточить на +8, чтобы он оказался лучше +4 манто по дефу. Марз вставляется во что угодно - в ситуациях, когда его нужно одевать, деф не критичен. Дастинесс - необязательный эквип, нужна для защиты от юпов. Поношенная мантия (рагамуфф) менее эффективна, чем комбинация марз+дастинесс, но полезна универсальностью и дополнительной защитой от ГК. Виспер остается в кафре.
Обувь - туфли, сапоги с матиром. Никаких веритов для сина. Дешевая замена туфель - шпильки (5 мдеф против 10). Сапоги точатся, с туфлями лучше не заморачиваться.
Выбор аксесов для критсина однозначен - кресты с картами кобольда ввиду постоянно нужного мдефа. Переключаться с колец (бонус к стр) на кресты (мдеф) можно, но сложно из-за особенностей этого процесса - переключить левый аксес можно только предварительно освободив этот слот, что подразумевает какие-то манипуляции мышью в окнах эквипа/инвентаря и потерю времени, убийственную на ГВ. Для ДД синов все не так очевидно, но если позволяет билд, мантисы тоже вставляются в кресты. Из прочих полезностей - магазинные крестики для мдефа, можно одевать только один, чтобы не трогать левый аксес; клип с картой морской сферы для нанесения статусов (сплэш атака 3х3); клип с картой хоронга - важные цели часто оснащены хайд клипсами, а степень контроля над чаром, все время ныкающимся в хайде по углам, стремится к нулю.
Баклер с тарой - обязателен на ГВ. Не носить его с собой - большая ошибка. Никакие катары не помогут вам пройти прекаст, убежать от ханта или выжить в какой-нибудь мясорубке, в которой у вас нет желания участвовать. Комбинируется с каким-либо одноручным оружием, к обсуждению которого (в числе прочих) мы сейчас перейдем.
Serving pain. Оружие сина на ГВ.
Син - единственный класс, способный носить оружие в каждой руке. На ГВ это означает прежде всего возможность использовать 8 статусных карт (40% базовый шанс повесить статус), что вместе с наличием встроенного ВВСа (энвеном) превращает сина в аццкую машинку для контроля и издевательства над всем, что пытается двигаться. Статусные ножики можно использовать и вместе с щитом, если бьют сильно, а сделать какую-нибудь гадость все равно хочется. Оставшиеся варианты - щит + ножик, каким-либо образом улучшающий выживание сина, или катары, которыми можно и вешать статусы, и наносить дамаг. Таким образом, оружие можно разделить на 3 типа: дамаговое, защитное (одевается вместе с щитом) и статусное.
Оружие дамаговое. Для катар сина самое универсальное оружие - инфильтратор. Кроме 150% дамага по людям он дает 3 дефа, 5 фли и 2 лаки додж (эти бонусы не перечислены в описании катара в игре). Дамаговый сет для ДД - гладиус с тремя картами скелета-рабочего (правая рука) и кривой нож (гауч) с 4 гидрами (левая рука). Для критлока нужен джур с комбинацией сс/гидр, которая зависит от родного лака. Из таких джуров наиболее универсален 2сс/1гидра, хотя если вас не волнует дополнительный дамаг или в билде мало/ноль лак, лучше носить трипл крит. Оружие номер три - катар или ножи для импбрейка, см. Импбрейк. Грызем гранит. В общем и целом, инфильтратор (для соников) и сс (для критлока) должны быть у любого сина, кроме разве что ДДП (dual dagger poison sin, билд с полностью прокачанной веткой яда).
Оружие защитное. Часто таким считается синдаггер из-за бонуса хп. На самом деле, увеличение максхп не гарантирует повышенной выживаемости, к тому же при переключении на другое оружие этот бонус пропадает; появляющиеся при обратном переключении хп приходится заново отъедать потами, что ведет к лишним расходам и вообще нарушает дзэн. Это один из вариантов, но не более. Дает шанс пережить некоторые азуры, но это уже несерьезно =) Также может использоваться на импе вместе с тарой, см. выше (импбрейк).
Фортунка - следует помнить, что лаки додж не работает на скиллы, поэтому башащему вас найту будет на нее наплевать. Полезна, когда надо уйти от другого агильника, пройти локеров в прекасте - в общем, там, где бьют обычными атаками.
Ножик с 4 фабрами - наиболее универсален. Основная его ценность конечно не в +400 хп, а в +4 вит, то есть дополнительной защите от стана. Под фабры лучше брать гауч как нож с самым большим весом, а более легкие ножи (резак, ножик-из-поринга) оставить для статусов.
Оружие статусное. Тема если не без границ, то уж по-хорошему заслуживающая отдельного гайда и некоторых размышлений. Но внимание читающего и способность аффтара выражать свои мысли, к сожалению, не безграничны, поэтому вкратце.
Учитывая, что разных ножей под статусы всего три (гауч, резак, ножик-из-поринга) и один из них занят фабрами, остаются два статуса, которые можно выбрать в качестве основных. На мой взгляд, это оглушение и сон; такой набор имеет наиболее широкую область применения. Связано это с тем, что для защиты от стана нужно много вит, от сна - много инт, или найтмар в шапке, или друид. Слотовые очки, в которые теоретически можно сунуть карту кошмарной кобылы, чтобы не снимать с головы пупухет, вовсе не являются общедоступным девайсом, а чаров, с рождения иммунных к обоим статусам, немного: присты, ГК крузы... ну и все. Вывод достаточно прост: если у цели мало вит, ножики с поросятами + энвеном. Если мало инт - ножики с планктонами + энвеном. Если много инт и много вит, то ну ее нафиг. Если мало инт и мало вит - это мясо умрет и без вашей помощи.
Оба статуса имеют свои недостатки. У поросят очень маленькое время стана (базовое 3 сек), его может пережить и нормальный виз, и нормальный хант. Сон сбивается следующим ударом, поэтому его нельзя спамить. Станить можно визов, агильников, хантов - если вы успеваете к ним подойти. Усыплять - найтов, БСов, витшилд крузов, опять хантов, рогов, других синов.
Статусные карты можно вставлять и в катары - например, использовать в прекасте вместо сс джур с 3 магнолиями. Кроме того, статусный джур - единственная возможность повесить статус через грим. Это несомненно оценят ваши заклятые товарищи, забывшие взять с собой клип с хоронгом или поставить на хоткей сайт/рувач. Все способы западлостроения перечислить невозможно, придумывайте свои.
В принципе син кроме ножей может носить одноручные топоры и мечи, но это окончательно убивает аспд, которое довольно важно для спама энвеномом.
Грязные трюки dual wield'а. Малоизвестная, но довольно полезная фича (или баг?..), связанная с возможностью носить оружие в левой руке. Если с вас стрипают оружие, но вы успеваете одеть нож в левую руку - вытащить его оттуда уже невозможно никаким образом. Стрип щита заблокирует этот слот, но нож в нем останется. Это может быть даггер с гидрами или статусный ножик, что в любом случае полезнее, чем голый кулак. Главное - не одеть случайно щит, поменять его обратно на нож будет невозможно.
Переключение оружия. Очередная подложенная корейцами свинья и тоже тема без границ. Ни один класс не испытывает таких трудностей с переключением оружия, как син - все из-за той же двуручности. К стандартной проблеме: если в инвентори два одинаковых ножа с разными картами, нет никакого способа сказать серверу, что сейчас вам нужен именно нож №1, а не №2, добавляется вторая: неочевидное переключение с/на два ножа. Вообще говоря, делается оно через катар, а набор правил выглядит так:
* катар всегда занимает 2 руки, выкидывает все что в них есть и проблем не порождает
* если свободны оба слота, первый нож попадает в левую руку (левая - это та где щит), второй в правую, дальше переключаются ножи в левой руке. Если оба слота заняты катаром - происходит то же самое.
* если левый слот занят щитом, а правый пуст - нож попадает в правую руку.
* если в левом слоте щит, в правом нож - второй нож попадает в левую руку, вместо щита.
* щит одевается без проблем, выкидывает нож только из левого слота.
* если в обеих руках ножи, хоткей переключает ножи только в левой руке, вне зависимости от того, какие именно это ножи. Все гладиусы, дамаски, гаучи, синдаггеры будут браться только в левую руку.
В перечисленные правила, достаточно веселые уже сами по себе, иногда вмешиваются дополнительные глюки. Например, при двух свободных слотах первый нож упорно лезет в правую руку вместо левой. В целом эта система доставляет много приятных минут как в каче, так и на ГВ, и несомненно способствует развитию навыков слепой печати, а иногда и покупке новой клавиатуры.
О заточке. Механика атак в РО устроена таким образом, что заточка важна для простых ударов и критов, а в скиллах играет второстепенную роль. Точнее, бонус к дамагу от заточки игнорирует деф и витдеф, но при расчете дамага от скиллов (в том числе и пассивных, т.е. дабл атаки) находится "за скобками" - прибавляется после умножения АТК на модификатор скилла. По +10 джурам убиваются в основном крит сины, а дексовым и в особенности соник синам для начала достаточно безопасной заточки.
l33t ski11z. Скиллы на ГВ.
Специфика появления РО в России, наверное, понятна всем: сначала развивались пиратские сервера на базе бесплатных эмуляторов, механика которых во многом не соответствует официальной, а года через три народ пересаживается на Аегис (официальный серверный софт) и обнаруживает, что все "криво" и "не так". Одна из причин отсутствия правильного представления о синах - то, что почти все их скиллы неправильно работают на эмуляторах. Б0льшая часть синов, которые никогда не играли на зарубежных официальных серверах и не читали англоязычные форумы, просто не понимает, что та или иная особенность работы некоторого скилла на их старом сервере - не фича, а баг.
Вторая сложность заключается в том, что важнейшие скиллы сина на официале будут пропатчены, в основном в лучшую сторону. Содержание этих патчей уже известно, что вынуждает брать про запас массу бесполезных на настоящий момент скиллов. Отсюда же берутся утверждения о "неправильной" работе клоакинга, пойзон сплашера и пр.
Чтобы как-то исправить весь этот маразм, в описаниях присутствует краткая информация об отличиях между официалом и эмуляторами (Баги:) и инфа о будущих патчах (Патчи:).
Скиллы вора.
user posted image Дабл атака.
Баги: на большинстве эмуляторов нет, хвала Аллаху. На некоторых присутствует баг, связанный с бонусом в 21% для катаров (оффхенд дамаг), когда этот бонус учитывается при расчете дамага соника. Этого не должно быть и не будет.
Патчи: +10 хита дабл атакам (точнее, +1*левел).
Синов без дабл атаки, понятное дело, не бывает, поэтому вопрос о полезности и применимости ее на ГВ не обсуждается. Дабл атака - один из немногих скиллов, работающих на империум. Когда ДД бьет по импу даблом, клиент показывает миссы, но на самом деле дамаг идет.
user posted image Импрув додж.
Баги: вроде нет
Патчи: синам будет давать 4*левел фли вместо 3*левел (воры и роги не получают этого бонуса) и увеличивать скорость передвижения на 2*левел% (a la пека у найтов, складывается с агиапом).
Очень приятный патч, сины наконец становятся первонахами на импе в лотереях. Пользуясь случаем, передаю привет... э... то есть считаю нужным заметить, что на ГВ фли урезается на 20% (не единиц, процентов; 200 фли превращаются в 160), поэтому бонус к фли мало важен на ГВ. Сейчас это исключительно ПвМ/ПвП скилл.
user posted image Энвеном.
Баги: на эмуляторах статус с оружия переносится только миссающей частью энвенома, ВВС-ная составляющая может только отравить, удар по броне с элементом яда считается полным промахом (не наносит дамага и не передает статусы), иногда энвеном имеет увеличенную дальность.
Патчи: несущественны (увеличенный шанс отравления, по некоторым источникам).
Вот оно, секретное оружие =) Энвеном имеет две составляющие: фиксированную, дамаг которой 15*левел, игнорирует фли/деф/витдеф, модифицируется элементом и картами, и миссающую, дамаг которой равен вашему АТК, учитывает фли/деф/витдеф, и также модифицируется элементом и картами. Проще говоря - встроенный ВВС за 12 маны. Статусы переносятся через фиксированную составляющую энвенома, более того, энвеном по броне с агриопой выдает 0 дамага (т.к. атака имеет элемент яда), но статус все равно проходит. Кири и сэйфети, аналогично, защищают от дамага, но не от статусов. Полностью защититься от энвенома можно только одев броню с друидом, тогда ни дамаг, ни статусы проходить не будут.
Используется для нанесения статуса на агильников, да и вообще на всех. Несмотря на то что это мили (контактный) скилл, бить им можно на расстоянии в 2 клетки, но для этого надо заранее встать на таком расстоянии от цели. Если встать дальше, чар будет подходить вплотную.
Кроме средства нанесения статусов энвеном представляет из себя некоторую проверку на вшивость: формулы резиста к стану и яду примерно одинаковы (зависят в основном от вит). Если вы несколько раз ударили кого-то энвеномом и видите, что прошло отравление - пройдет и стан. Отравленных чаров видно даже при отключенных эффектах. Шанс отравления у энвенома 5+2*левел%, так что для этих целей рекомендуется вкачивать его до 10. Для статусов хватит и 1 уровня.
user posted image Хайд.
Баги: на старых эмулях можно было уходить в хайд, даже если по вам идет дамаг.
Патчи: не предвидятся.
Как уже говорилось (см. Атака. Проход гейтов.), можно уходить в хайд с респа и ждать удобного момента для дальнейших действий. Кроме того, в хайде вас не достанет направленный спелл (читай юп), даже если он уже кастуется. Необходимо только дождаться окончания каста - если выйти из хайда раньше, то весь юп ваш. В хайд нельзя уйти, если по вам проходит дамаг. Выглядит это примерно так: после ухода чара в хайд по нему просчитывается еще один удар, и если этот удар попадает, то им выкидывает из хайда. Вообще же спрятаться можно, даже если вас бьют: для этого надо подобрать правильное время для ухода в хайд, это примерно тот момент, когда от вас отлетает красная циферка с дамагом. На ГВ его плохо видно, т.к. не показываются дамаги - удача, рандом и лаги тут оказываются важнее прямых рук.
В хайде нельзя использовать скиллы, кроме грима; нельзя есть поты, но можно переодеваться.
Иногда в блоках можно просидеть в хайде и все 5 минут; скиллов у вора, прямо скажем, немного, так что можно напрячься и докачать хайд до 10.
user posted image Детокс.
Баги: не встречались (вообще, баги в этом скилле трудно представить, хотя все может быть).
Патчи: не предвидятся.
Снимает отравление с себя, другого игрока и даже моба. С одной стороны, бесполезен, т.к. предполагается что у всех есть с собой зеленка; с другой стороны, все постоянно ее забывают. Детокс на отравленного союзника - деликатный способ сказать ему, что он нупко =)
user posted image Стил.
Баги: связаны с формулой шанса воровства.
Патчи: не предвидятся.
Тотально бесполезен на ГВ, на людей не работает, спереть у кого-нибудь госта не получится. А жаль.
Итого, программа-максимум по ГВ скиллам на воре: 10 дабл, 10 импрув додж, 10 хайд, 10 энвеном, 1 детокс, 5 стил (пререк) = 47 джоб. Программа-минимум, соответственно: 10 дабл, 10 импрув, 10 хайд, 3 энвеном, 1 детокс, 5 стил.
Квестовые скиллы.
user posted image Бэкслайд.
Баги: на эмуляторах отсутствует задержка между слайдами.
Патчи: не предвидятся.
Не работает на ГВ. Скилл для ПвП (слайд+соник), ПвМ. Задержка между слайдами связана с временем анимации скилла и в некоторой степени обходится подбором таймаута посылки пакетов (т.е. частоты нажатия на хоткей).
user posted image Песочек.
Баги: на эмуляторах считается рэндж скиллом и имеет дальность 7 (кажется) клеток.
Патчи: некоторое увеличение дамага и шанса ослепления.
Замена энвеному для дексовых синов - песок должен честно попадать, чтобы перенести статус. Удар по кири/сэйфети, как и в случае с энвеномом, считается попаданием с нулевым дамагом, т.е. статус проходит. Кроме статуса с оружия, каждый удар имеет 15% шанс ослепления. Крит сины могут бить им танков, тех у кого мало инт и мало фли. Визов лучше пинать энвеномом, т.к. они практически иммунны к ослеплению.
user posted image